Dva nepovinné předměty z programování v jazyce Java
Vydáno:
|Tak jako v letošním roce i příští školní rok bude možné navštěvovat nepovinný předmět Objektové programování v jazyce Java. Pro ty, kteří tento předmět již absolvovali je možné zapsat se do nepovinného předmětu Využití jazyka Java v grafických aplikacích, který studentům, jímž programování v jazyce Java vyhovuje, umožní rozšířit možnosti Javy pro 2D a 3D aplikace.
Kapacita obou předmětů je 16 studentů.
NÁZEV PŘEDMĚTU: Objektové programování v jazyce Java
URČENO PRO ROČNÍK: 1.-4. ročník, kvinta až oktáva.
PŘEDMĚT JE : nepovinný
VYUČUJÍCÍ: Jiří Janalík
NÁPLŇ PŘEDMĚTU: dvě hodiny budou rozděleny na teoretickou (výkladovou) a praktickou (programátorskou) část.
OBLASTI PŘEDMĚTU:
- Používání univerzálního vývojového prostředí Eclipse (včetně praktického ladění programů)
- Základní konstrukce jazyka Java
- Návrh a používání objektů a objektových předností jazyka Java
- Návrh a rozchození aplikací s uživatelským rozhraním
- Základní algoritmy a programátorské přístupy z praktického života
VYUŽITÍ V PRAXI: pro každého, kdo se chce zabývat programováním nebo SW architekturou, jsou znalosti načerpané v tomto předmětu praktickou (a téměř nezbytnou) základnou.
Pochopení důležitosti správnosti návrhu datových struktur pro snadný a modulární návrh každého projektu (a nemusí to být nutně SW projekt) je též velmi hodnotným příspěvkem pro každého studenta kteréhokoli oboru.
PŘEDPOKLADY:
- Výhodou je základní znalost nějakého standardního programovacího jazyka (C, C#, Pascal, Python), ale nutné to není.
- Předpokládá se zájem studenta o programování a ochota pracovat i mimo vyučovací hodiny doma
- Je dobré, když má student vlastní notebook, na kterém si zkouší svá vlastní zadání nebo domácí úlohy, ale dá se domluvit i přístup do počítačových místností Bigy ve volných hodinách.
NÁZEV PŘEDMĚTU: Využití jazyka Java v grafických aplikacích
URČENO PRO ROČNÍK: 2.-4. ročník, sexta až oktáva.
PŘEDMĚT JE : nepovinný
VYUČUJÍCÍ: Jiří Janalík
NÁPLŇ PŘEDMĚTU: Dvě hodiny budou rozděleny na teoretickou (výkladovou) a praktickou (programátorskou) část.
OBLASTI PŘEDMĚTU:
- Seznámení se s knihovnou JavaFX pro návrh 2D a 3D grafiky
- Práce s 2D a 3D objekty, scénami, kamerami, texturami, rozložení objektů ve scéně, osvětlení scény, načítání objektů vytvořených jinými nástroji apod.
- Vícevláknové programování (thready).
- Práce s XML jako efektivním konfiguračním médiem aplikace.
PŘEDPOKLADY:
- Nutným předpokladem je znalost objektového programování v jazyce Java (znalosti na úrovni, kterou student získá absolvování nepovinného předmětu Objektové programování v jazyce Java).
- Předpokládá se zájem studenta o programování a ochota pracovat i mimo vyučovací hodiny doma.
Zařazeno v kategoriích: